|
| | |
|
Модельки для D2D:F и их изготовление
Попробую расписать необходимый алгоритм действий. Приложения: Photoshop d2dfme by Белокрылый MS Paint 1. Необходимо определиться с тем, какую именно модельку хочеться сделать и, соответственно, достать спрайты, необходимые для "основы"(я так называю STAND, WALK, DIE (обе, но можно одну), PAIN, всё остальное можно дорисовать вручную) 2. Необходимо помнить, что каждый кадр модельки должен быть размером 64х64 пикселей, для каждого гибса (куска мяса) 32х32, следовательно, если исходные кадры модельки больше, каждый из них необходимо уменьшить. Недостающие кадры придётся дорисовывать вручную. Все анимации: STAND ATTACK WALK DIE1 DIE2 (более тяжёлая смерть) PAIN SEEUP SEEDOWN ATTACKUP ATTACKDOWN + куски (GIBS) + маска к каждой из них (как делать см. далее п.5) 3. Каждая анимация - последовательность кадров, которая хранится в 1 файле формата tga и проигрывается слева направо. Соответственно, в Photoshop все кадры обрабатываемой анимации размещаются в данном порядке, "лицом" направо (для смертей некритично). Кадры придётся разделять на глаз, НО при "Среднем" размере сетки прозрачности 1 клетка = 8 пикселей, 1 кадр = 8 всего клеток. Сохранять в tga с 32 бит/пиксель. note by Jabberwock: Для удобного позиционирования можно нарисовать на слое с бэкграундом в фотошопе вот такую сетку. Разумеется, лишние кадры надо отрезать. 4. Рекомендую открыть d2dfme и прокрутить анимацию, чтобы проверить её на "подёргивания", т.е. нестабильное положение модельки при проигрывании. При обнаружении подобных глюков, их лучше устранить. 5. Маска, т.е. то, цвет чего редактируется в свойствах игрока в самом D2D:F делается так: на каждом кадре необходимо выделить то, цвет чего планируется сделать редактируемым, затем перенести в новый слой с помощью "Уровень через копировать". Слой с самой анимацией скрывается. Затем необходимо обесцветить области маски через "Тон/насыщение" и довести до приемлемого уровня яркости через "Яркость/контраст". Лучше больше "налегать" на контраст, и меньше на яркость, чтобы избежать однотонной маски. Файл с маской лучше назвать так же, как и соответствующую ей анимацию, но с добавкой "MASK", например STAND.tga и STANDMASK.tga, чтобы не путаться потом. 6. Как устраняется кромка вокруг гибсов, появляющаяся при игре, написано здесь: http://www.doom2d.org/forum/viewtopic.php?t=392 7. Когда вся графика готова, нужно подобрать звуки. 5 звуков боли и 4 смерти. Формат лучше wav, насчёт других не знаю - не пробовал. Все ресурсы лучше кидать в одну папку. Звуки очень советую называть так (в скобках соответствие): PAIN1 (1-20 ед. урона) PAIN2 (21-55 ед.) PAIN3 (56-120 ед.) PAIN4 (56-120 ед.) MEGAPAIN (>120 ед.) DIE1 (просто смерть) DIE2 (тяжёлая смерть) DIE3 (разнос в куски) FALL (падение за карту) 8. В d2dfme распределяем звуки и анимации соответственно тому, что они обозначают. Звуки распределяются по уровням, но тут есть небольшой баг - все уровни получаются по факту на 1 уровень ниже, чем задаётся в редакторе. Затем лучше заполнить поля Автор и т.п. и сохранить текстовик без запаковки WAD'a. ВАЖНО: параметр N/A не поддерживается, а текстовик не откроется! 9. Открываем текстовик и в [Sound] Если звуки названы так, как я советовал, то, чтобы звуки работали так, как надо, всю секцию, кроме заголовка нужно заменить на: Code pain1=PAIN1 painlevel1=1 pain2=PAIN2 painlevel2=2 pain3=PAIN3 painlevel3=3 pain4=PAIN4 painlevel4=3 pain5=MEGAPAIN painlevel5=4 die1=DIE1 dielevel1=1 die2=DIE2 dielevel2=2 die3=DIE3 dielevel3=3 die4=FALL dielevel4=4 10. Открываем d2dfme, где выбираем "открыть" и выбираем текстовик с параметрами модельки. 11. На каждом кадре (кроме смертей и боли) распологаем каждое оружие, выбираем задержку проигрывания для анимаций более, чем из 1 кадра. Важно: в редакторе всё проигрывается ~2 раза медленнее чем в игре! 12. Последняя проверка правильности соответствия всех ресурсов и выбираем "Сохранить и запаковать..." ГОТОВО! Единственное, что, так это нужно протестировать модельку прямо в игре и, при обнаружении багов, исправить их.
|
Категория: Doom 2D: Forever | Добавил: Chaos_Knight (13.03.2008)
| Автор: Артем E
|
Просмотров: 1275
| Рейтинг: 5.0/1 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
| |
| | |
|
|